Oblikovanje Sprint 3.0

Uvod

Verjetno ste že prebrali, slišali, bili ali celo vodili Design Sprint. Odkar je leta 2016 izšla knjiga Google Ventures Sprint, so podjetja Design Sprints po svetu široko sprejela kot orodje za inovacije in reševanje problemov in eden najbolj razgibanih procesov.

Naše potovanje z Design Sprints se je začelo še pred knjigo, Design Sprint Academy je vodila sprint po vsem svetu z vsemi vrstami podjetij, od startupov do velikih organizacij. To vključuje usposabljanje Google v San Franciscu, pa tudi partnerstvo z InVision za poučevanje Design Sprint kot del njihove serije Design Better Workshops, poleg všečkov Jaka Knappa (formalno iz Google Ventures) in Richarda Banfielda (Fresh Tilled Soil).

Naše bogate izkušnje so nam omogočile, da smo program prenovili in tako ustvarili prvi in ​​najbolj obsežen program usposabljanja Design Sprint. To izboljšano različico imenujemo Design Sprint 3.0.

Design Sprint 3.0 vs Original Design Sprint

Prvotni program Design Sprint je 5-stopenjski postopek, ki teče v petih dneh, da reši velike težave in odgovori na kritična poslovna vprašanja s pomočjo oblikovanja, prototipiranja in testiranja s strankami ali uporabniki.

Prvotni postopek

Z majhno ekipo in jasnim urnikom za teden boste hitro napredovali od težave do preizkušene rešitve.

  • V ponedeljek ekipa ustvari zemljevid problema.
  • V torek ekipa posamično skicira možne rešitve.
  • V sredo se ekipa odloči, katera od teh rešitev je najmočnejša.
  • V četrtek ekipa zgradi realističen prototip za testiranje.
  • Petek ekipa testira prototip, da potrdi predpostavke s 5 ciljnimi kupci.
Izvirni postopek in dejavnosti Sprint Design

Posodobljen Design Sprint 3.0 postopek

Akademija Design Sprint je na novo zasnovala program Design Sprint, da bi učinkovito ugotovila težavo pred šprintom, skrajšala trajanje programa s 5 na 4 dni, pa tudi izpopolnila številne temeljne dejavnosti, s katerimi bo ekipa uspešno napredovala skozi Program.

Design Sprint 3.0 s strani Design Sprint Academy

1. Težava Uokvirjanje pred izvajanjem šprinta

To je predhodni korak, ki smo ga ustvarili za zagotovitev učinkovitih rezultatov Design Design Sprint. To smo zasnovali kot odgovor na to, da smo bili v Sprintih, kjer smo ugotovili, da naše stranke ne vedo, v čem je težava ali če sploh obstaja. Ali pa so bili problemi, s katerimi smo se spopadali, preširoki, da bi lahko omogočili praktično rešitev, ali pa preozki, da bi bili vredni naložbe.

Ugotavljamo, da je to pogosto vprašanje med izvajalci. Zaradi hype in obljub, podjetja skočijo na Design Sprint "vlak", preden pojasnijo težavo ali ugotovijo, kaj nameravajo doseči. Zaupanje v postopek vas bo pripeljalo samo tako daleč! Kot pravi avtorica oddaje Just Enough Research Erika Hall, "Testiranje prototipa vam lahko pomaga izboljšati idejo, ki je že dobra, in ne pove, ali rešujete pravo težavo".

Čeprav se 5 dni zdi kratek čas, je za večino organizacij potrebna velika naložba, saj je v tem obdobju od 7 do 10 ključnih ljudi blokiranih, saj nič drugega ne delajo. Zato je ključnega pomena, da izberete pravi problem, ki ga želite rešiti, da bo ta naložba vredna.

Oblikovanje problemov je od pol do celodnevne delavnice, ki vključuje glavne zainteresirane strani, običajno izvajalce. raven (vključno z morebitnim nominiranim Design Sprintom „Odločite se“). Rezultati te delavnice vključujejo:

  • Opredeljen izziv Design Sprint s pogledom na celoten kontekst strategije podjetja / izdelka / storitve in njegovo povezovanje s splošnimi poslovnimi cilji / meritvami in dejanskimi težavami s strankami
  • Ustanovitev Sprint Team-a. Ko je težava opredeljena, veste, kateri strokovnjaki bodo prišli na krov, ko je čas za Sprint.
  • Pridobite nakup in poravnavo deležnikov. Ker je izziv povezan s poslovnimi cilji, za katere so zainteresirane strani neposredno odgovorne, je zagotovljena njihova podpora pri vodenju Sprint-a in še več, zainteresirani bodo, če bodo rezultati izvedeni po sprintu.

Preberite več o oblikovanju problemov tako, da preberete našo serijo na mediju ali pa si ogledate ta in ta video.

2. Trajanje. 4 dni namesto 5 dni.

Eden od dejavnikov za oblikovanje šprintov s strani vodstva in skupin je časovna zaveza. Program se je za en dan zmanjšal za celo en dan zelo dragocen. To smo storili, ne da bi odstranili nobene vaje ali ogrozili kakovost programa.

Kako smo to storili?

1. dan - ponedeljek

Seja oblikovanja problemov pred Sprintom nam omogoča, da začnemo z natančno opredeljeno težavo in z najboljšo možno ekipo, ki jo bomo rešili, namesto da bi bili zaskrbljeni, s čim se bodo morali spoprijeti. Vendar še vedno obstaja veliko negotovosti glede rešitve in najboljšega pristopa. Zato je bistvenega pomena, da si ekipa Sprint (ki je večino časa drugačna od tiste v okvirju) vzame čas za razumevanje problema, konteksta in vseh razpoložljivih informacij in spoznanj.

Medtem ko smo vse vaje hranili v knjigi, smo naredili nekaj sprememb.

Dopoldanske razprave smo vodili do cilja Sprint v strukturo, imenovano Lightning Talks, kjer skupina deli svoja stališča o obravnavani težavi in ​​pregleda Design Sprint Brief.

Vendar pa je bil eden najpomembnejših dodatkov, ki smo ga naredili, graditi empatijo do uporabnika in vdelati raziskovalne vpoglede pred sprintom med sejo preslikave.

Nazadnje smo HMW naredili tudi samostojno dejavnost (v knjigi je del Vprašaj strokovnjake).

Do konca prvega dne se bo ekipa jasno osredotočila in opredelila področje izziva, kjer bi rešitev najbolj vplivala.

Čas kramp: na koncu dneva dajte ekipi domačo nalogo za raziskovanje strele.

2. dan - torek

V prvotnem postopku je polovica torka rezervirana za Lightning Demos. Z dodelitvijo raziskave Lightning Demos kot domačo nalogo v ponedeljek lahko skočimo naravnost na predstavitve, s čimer skrajšamo potreben čas s 3 ur na 30–45 minut.

Preostanek dopoldneva bomo izkoristili, do kosila, cca. 2 uri za skico rešitve. Poleg prihranka časa je še ena (precej pomembna) pridobitev ta, da se ljudje skicirajo s svežim umom (še vedno je jutro) in ker so se po predstavitvah šele navdihnili, so rešitve ponavadi bolj kreativne.

Idealni kramp: pred skokom v idejo ekipo ogrejemo z vajo EVIL 8, ki temelji na obratnem razmišljanju, da bi zmanjšali pritisk za izvajanje in spodbudili drznejše, pogumnejše ideje.

Po kosilu porabimo približno 1,5 ure za pregled rešitev - Muzej umetnosti (30 minut), razpravljamo o njih - Hitrostna kritika (45 minut) in se odločimo, kdo bomo izdelali prototip - Glasovanje (15 minut).

Preostanek torkovega popoldneva, dobrih 1,5 ure, bo namenjen strukturiranju zgodb. Lahko bi trdili, da je to premalo časa, še posebej če upoštevamo, da je zgodba s slikami zgodb eden najzahtevnejših delov Sprinta, v resnici pa smo dosledno doživeli enake rezultate kot takrat, ko smo sledili postopku, ki ga opisuje knjiga. Najverjetneje zaradi časovne stiske ljudje silijo manj prepirov.

Tako smo si nekega dne pridobili! Kot smo že omenili, je čas lahko zelo dragocen, še posebej za višje vodstvo. Večina kritičnih odločitev v Sprintu poteka v teh dveh dneh, tako da boste v sprintu potrebovali največ starejših. Vendar je naš nasvet, da ekipo držimo skupaj ves čas trajanja šprinta.

3. dan - sreda

Vroče razprave z torkovega sestanka pripovedi so zdaj stvar preteklosti in z jasno glavo ekipa pregleduje in izpopolni knjigo (če je potrebno), hkrati pa dodeljuje vloge in načrtuje delo za izdelavo prototipov (1 ura vrha). Vse v skupini spodbujamo, da prevzamejo kakšno vlogo in si umažejo roke (da, to vključuje tudi vse starejše vodje v sobi). Poleg povezovanja v skupini bo ekipa razvila skupni občutek lastništva, ki bo pomagal prenašati rezultate (v nasprotju s prototipom, ki ga je oblikoval oblikovalec ali agencija).

4. dan - četrtek

Trenutek resnice. V četrtek gre za testiranje uporabnikov, postavljanje najučinkovitejših vprašanj. Poskrbite, da si ekipa po vsakem razgovoru vzame čas za pregled in smisel povratnih informacij, nato pa na koncu dneva načrtuje naslednje korake.

3. Izboljšave vadbe in procesov

Cilj in vprašanja šprinta

Mislite na te kot na Severno zvezdo sprinta. Tekom tedna vozijo vse rešitve in odločitve, zato ni treba posebej trditi, da lahko sprint opravijo ali zlomijo. Zato se ekipa ponavadi ukvarja z neskončnimi razpravami in poskuša ugotoviti, kaj bi prineslo dober cilj Sprint in Sprint. To ni idealen scenarij za spodbujevalca.

Na začetku smo na Opombo in glasovanje gledali kot na rešitev za skrajšanje časa in razprav, da bi izbrali cilj Sprint in Sprint. Vendar obstaja nekaj pomanjkljivosti tega. Ljudje, katerih lepljive opombe imajo manj glasov, se navadno ločijo. To bi lahko ogrozilo dinamiko ekipe. Tudi zmanjšanje razprav na nič bo povzročilo izgubo vsebine in globine vprašanj Sprint Cilj in Sprint vprašanj, pa tudi pomanjkanje lastništva ekipe.

V Design Sprint 3.0 obe vaji začnemo z Note & Vote, vendar se na tem ne ustavimo in vsako aktivnost spremljamo z "razpravo", kjer ekipa združuje najboljše dele vsake posamezne ideje. Ta pristop zagotavlja zajem vseh odtenkov in postavljanje najboljših možnih vprašanj (na primer med razpravo se lahko pojavi novo vprašanje, ki si ga en posameznik ne bi omislil). Če se uporablja na ta način, beležka in glasovanje ni orodje za odločanje, ampak je smernica za razprave. To vsem omogoča, da kot ekipa sodelujejo, se počutijo vključene in usklajene.

Zemljevid

To je področje, kjer smo naredili precej drastične spremembe. Za nas je Zemljevid orodje za empatijo, orodje za pomoč skupini pri usklajevanju s trenutno resničnostjo uporabnika / stranke. Torej ga je treba utemeljiti v resnici, ne samo na predpostavkah ekipe. Zato si prizadevamo, da s pomočjo raziskovalnih podatkov ali kakršnih koli pomembnih informacij, ki jih lahko dobimo po delavnici o oblikovanju problemov, pripravimo čim več karte vnaprej. Prešli smo iz preprostega diagrama (čeprav občasno še vedno lahko), do bolj zapletene predstavitve, vključno z raziskovalnimi vpogledi, kontaktnimi točkami, poslovnimi podatki itd. To vajo imenujemo "Zemljevid v zemljevid".

"Kartiranje izkušenj" Jima Kalbacha je dalo veliko navdiha (medtem ko je Jim sodeloval tudi v našem Vodniku za olajšanje oblikovanja sprint, ki je razložil, kako sestaviti zemljevid sprint).

V sprintu boste sodelovali z zainteresiranimi stranmi (ne samo z oblikovalci ali raziskovalci), ki nimajo pojma o tem, kako sestaviti zemljevid potovanja strank. Pridobivanje zemljevidov lahko povzroči veliko težav zaradi vrzeli v znanju. Vaš cilj kot moderator je, da dobite ekipo, da razume kontekst, prepozna bolečinske točke in priložnosti ter sprejme odločitve. V tem so njihove moči in zakaj so del Sprint ekipe.

Kako lahko (HMW)

Dejavnost smo namenili ustvarjanju stavkov HMW. To odločitev smo sprejeli iz več razlogov. Ljudje niso navajeni jemati „žive beležke“ kot HMW. V večini primerov končamo s samodejnimi prevodi iz izjave na vprašanje HMW, npr. vaš prodajni strokovnjak pravi: „Nimamo dovolj prodaje“, ekipa to ponavadi zapiše kot „Kako lahko povečamo prodajo?“ To kasneje ne bi bilo koristno za ekipo v fazi rešitve.

Skupina tudi običajno konča s preveč HMW; kjer koli od 50 do 200 lepljivih zapisov z minimalnimi spremembami. Realno gledano jih bo veliko, če jih ne zanemarimo, zaslepljeno, ko se jih bo konec prvega dne utrujena ekipa spopadla s skupinami.

V Design Sprint 3.0 ima ekipa določeno časovno obdobje za ustvarjanje HMW, pri čemer kot navdih uporablja ne samo zapiske iz strokovnih intervjujev, ampak tudi zapiske, ki jih je ves dan (med pogovori o razsvetljavi, preslikavi in ​​raziskovanju). Z vključitvijo več referenčnih točk in dovajanjem časa za razmislek lahko ekipa ustvari veliko različnih kreativnih, edinstvenih in pronicljivih HMW. To bo na koncu imelo boljše možnosti za navdih za bolj inovativne rešitve.

Zavijanje

Design Sprint se je že od samega začetka odlično prilegal startupom. Čeprav to še vedno velja za Design Sprint 3.0, je zdaj postopek enako primeren za poslovne organizacije in podjetja.

Zakaj? Design Sprint 3.0 je dodatno povezan s poslovnimi cilji in interesnimi skupinami z definiranim postopkom oblikovanja problemov, omogoča optimalno uporabo virov (kdaj zagnati šprint, s katero ekipo) in uporabnika ima v središču že od prvega dne , ne samo v zadnjem dnevu testiranja.

Poleg tega bi lahko za vse organizacije, ki primerjajo Design Sprint z Design Thinkingom, Design Sprints 3.0 odgovor, saj potrebuje najboljše iz obeh svetov: pogled na celoten kontekst, jasno opredelitev problema in empatijo uporabnikov (od Design Thinking), hitrost, osredotočenost in natančno opredeljen postopek po korakih (iz Design Sprint). Hkrati odpravlja pomanjkljivosti obeh procesov: zapletenost oblikovalnega razmišljanja in nedoločen čas trajanja projekta ter pomanjkanje opredelitve problemov in uporabniške empatije / raziskav v Design Sprints.

Zaradi vsega tega Design Sprint 3.0 je idealen kandidat za vse organizacije, ki želijo uresničiti človeško usmerjen pristop k reševanju problemov in inovacij.

Posebej se zahvaljujem Dana Vetan in Dan davy za pomoč pri urejanju in prispevek k temu članku.

Povežite se z drugimi strokovnjaki Design Sprint, tako da se pridružite naši Facebook skupini Design Sprint Masters ali skupini Design Sprint na Linkedinu.

Izkusite okvir tako, da se pridružite eni izmed naših dvodnevnih delavnic Design Sprint 3.0, ki jih ponuja svetovna akademija Design Sprint in naša globalna mreža partnerjev v Evropi, Severni Ameriki, Indiji in Avstraliji.