Miselne garniture, orodja in terminologija izkušenj oblikovanja

Stena, polna post-njene, je fotografija s podpisom za izkušnje pri oblikovanju.
Obstaja celo "načrtovanje izkušenj", ki je zagotovo najbolj cesarska, najbolj plinasta, najbolj spektralna oblika oblikovanja, ki je bila še izumljena. Oblikovanje izkušenj je po duhu bližje gledališču, poeziji ali celo filozofiji kot starejši montažni liniji. Kaj na svetu ni "izkušnja"? In kaj v nekem smislu ni "interaktivno"? Izkušeni oblikovalci so drobna skupina ljudi z radikalno univerzaliziranim prospektom. "- Bruce Sterling (2009)

Ta citat pisatelja znanstvene fantastike Brucea Sterlinga povzema, kako se počutim pri oblikovanju izkušenj. Nekoliko me čaka njena razglašena univerzalnost in prožnost. Zapeljiva me je njena domnevna sposobnost reševanja človeških težav s preprosto metodo empatičnih poskusov in napak.

Tako kot Sterling sem tudi jaz včasih ciničen. Koliko ta podvig resnično vpliva na vsakodnevno izkušnjo ljudi? Koliko tega je samo praznih govorov?

Po številnih preizkušnjah in napakah pri razlagi zmedenih stricev in osupljivih barčkov sem prišel do opisa takšnega oblikovanja izkušenj:

Oblikovanje izkušenj je metodologija, s katero bodo interakcije ljudi s kompleksnimi sistemi prijetnejše. Zapleteni sistemi so banke, bolnišnice, aplikacije za taksi, javne prevoze, zavarovalnice, zapore in šole.

Izkušeni oblikovalci zagotavljajo, da bo večpredstavnostna, dolgoročna serija dotičnih točk, s katerimi se srečuje uporabnik, kupec ali državljan, v najslabšem primeru, zgolj prijetna in v najboljšem primeru izredno prijetna.

Disciplina je pogosto zamenjena, prekrivana ali se šteje za zamenljivo z mnogimi drugimi izrazi, zlasti: oblikovanje storitev, oblikovanje izdelkov, oblikovanje interakcij in oblikovanje uporabniške izkušnje (UX). Ta nenehna zmeda glede nomenklature je stalna razprava v disciplini.

Doživite oblikovanje in sorodna polja: Zemljevid

Oblikovanje storitev, oblikovanje izdelkov in UX se včasih zamenjuje ali celo uporablja medsebojno. Ta ilustracija prikazuje, kako se razlikujeta, in sicer z različnimi bližinami drugih ožje določenih polj (prikazanih zeleno).

Ta diagram vključuje ohlapno hierarhijo med oblikovanjem storitev, oblikovanjem izdelkov in UX, ki ga je mogoče opaziti s postavitvijo v navpični prostor. Vertikalno urejanje ni mišljeno zato, da bi predlagalo različne stopnje prefinjenosti, zahtevnosti ali vrednosti, temveč veliko bolj preprosto širino osredotočenosti. UX je ožja posebnost od oblikovanja izdelkov, oblikovanje izdelkov pa je bolj ozko specializirano kot storitveno oblikovanje.

Oblikovalska raziskava, prikazana v modri barvi, je kvalitativna in kvantitativna raziskava potreb, navad in motivacije uporabnikov.

Oblikovalske raziskave so za disciplino premierno pomembne in zato prekrivajo vse, kar je znotraj tega zemljevida.

Je globoko vpet v ustvarjalni proces, zaradi česar se zelo razlikuje od raziskav na drugih področjih.

Za strokovnjake na področjih, kot je trženje ali celo socialna politika, je raziskovanje na splošno videti kot nekaj, kar je treba izvajati predvsem na začetku procesa - morda s strani zunanjega raziskovalnega podjetja - z uporabo togih znanstvenih in statističnih tehnik. V oblikovalskih disciplinah raziskave veljajo kot prilagodljivo orodje, odprto za kreativno interpretacijo in najbolj učinkovito, ko ga izvajajo vsi, ki sodelujejo v projektu. Oblikovalske raziskave so razpršene, integrirane in trajne, v nasprotju z ozkimi, ločenimi in strogo omejenimi časovnimi obdobji.

Miselnosti

To je nekaj miselnih sklopov, ki so priljubljeni pri izkušenih oblikovalcih.

Brez pravil
Prvo pravilo oblikovanja izkušenj je, da res ni pravil. Glede na to je veliko smernic, najboljših praks in mnenj. Vendar ni všeč inženiringu ali medicini, kjer obstajajo določene zahteve, ki se jih morajo držati vsi zdravniki.

Iterativno / ciklično
Namesto da bi delali dolge, skrivne ure, da bi razkrili končno mojstrovino izza zavese, izkušeni oblikovalci raje delajo v kratkih javnih razvojnih ciklih. Ta pristop omogoča, da oblikovalci (ki potrebujejo dober občutek ponižnosti) hitro in javno spodletijo. Nagrada za ves ta "neuspeh" je, da je o nedokončani fazi obveščen nenehen pretok povratnih informacij, kar povečuje funkcionalnost in zaželenost rešitve v čim krajšem času.

Oditi in preprosto govoriti z ljudmi je veliko težje, kot se zdi. Za prekinitev pisarniške rutine je potreben čas, energija, osredotočenost in pripravljenost. Na sliki je Dalma Kadocsa, ki dela na MyTreatu, projektu, ki smo ga postavili na zasnovi Innovate Finance v začetku tega leta.

Ljudje pridejo prvi
Pri zagonu projektov poslovneži gledajo na ekonomsko izvedljivost, inženirji na tehnično izvedljivost, oblikovalci pa na človeško izvedljivost (IDEO, 2016). Človeška izvedljivost je takrat, ko izdelek ustreza resničnim potrebam ljudi. Ali to presega zgolj funkcionalnost, da bi ugodili in celo navdušili tiste, ki jo uporabljajo? Ali življenje izboljšuje? Te vrste vprašanj so tisto, zaradi česar je oblikovanje disciplina, ki je osredotočena na človeka.

Graditi za razmišljanje
Ker je zadovoljevanje potreb ljudi glavni cilj oblikovanja, ni smiselno tedne in tedne načrtovanja sedeti za mizo v konferenčni sobi ali za risalno desko. Namesto tega izkušeni oblikovalci v najkrajšem možnem času v ustvarjalnem procesu gradijo prototipe, ki bi bili pomanjkljivi, kot bi bili. S prototipi v roki, ne glede na to, kako rudimentaren je ali nepopoln, lahko oblikovalci izvedejo testiranje v resničnem svetu, ki jim pomaga natančneje prepoznati in odgovoriti na potrebe ljudi. Kot je dejala Lauren Currie, so oblikovalci "močno nagnjeni k dejanjem" in začeli graditi takoj, da bi jasno razmišljali (Service Design Show, 2016).

Shared Mind
Globalizacija, komunikacijska tehnologija, neprekosljiv dostop do podatkov in porast umetne inteligence pomenijo, da je svet vsak dan bolj povezan, bolj sodelovan in bolj zapleten. Strokovnjaki na različnih področjih, od socialne politike do programske opreme, osupljivo težke izzive našega časa pogosto označujejo kot "hudobne težave" (Coyne, 2005; Newbery in Farnham, 2013).

Da bi rešili zlobne težave, moramo združiti svoj um.

Možgani ene same osebe niso dovolj, da bi absorbirali, obdelovali in sintetizirali vse bogate informacije, ki so na voljo (Moggridge, 2006). Še več, definicija ene osebe kot "dobra rešitev" morda ne ustreza drugi opredelitvi "dobre", zlasti če se združuje toliko kultur. Izkušeni oblikovalci to vedo, zato bodo na splošno sodelovali v skupinah za tesno sodelovanje, da bi povečali njihovo učinkovitost.

Optimizem
Kritika in previdnost imata svojo vrlino, vendar sta lahko strupena za postopek oblikovanja. Ko se ukvarjate z ustvarjanjem izdelkov in storitev, je potreben optimizem. Verjeti morate, da so stvari lahko boljše in izboljšave so možne. Da, vedno je prostora za zdravo kritiko - vendar bi jo bilo treba prihraniti za poznejši čas, saj preveč pesimizma lahko ubije izkušnjo oblikovalca. (Za temno parodijo tega načina razmišljanja glej dela Anthonyja Dunna in Fione Raby v oblikovalski fikciji kot v Rossu, 2011).

Orodja

Seznam orodij, ki jih pogosto uporabljajo izkušeni oblikovalci.

Zemljevid potovanja
Dokument, ki prikazuje zaporedje dogodkov, ki jih je uporabnik doživel (Stickdorn in sod., 2012). Ti dokumenti običajno izgledajo kot velik strip ali bolj preprost, vrstni graf, kjer je čas x-osi in y-os raven zadovoljstva uporabnika s storitvijo. Kot večina stvari pri oblikovanju izkušenj tudi oblika ni predpisana, zato je oblikovalcem dobro, da izberejo medij, ki je najbolj primeren za kontekst - naj bo to video animacija, pisana zgodba, predstavitev fotografij ali kaj drugega. Zemljevidi potovanja lahko pregledajo že obstoječe storitve z diagnosticiranjem obstoječe storitve ali pa nam pomagajo razumeti nov izdelek z opisom izmišljenega potovanja, ki še ni.

Ta zemljevid, ki so ga naredili študenti Hyper Islanda (@davislevine na L in @karakane_kk na R), spremlja čustveno potovanje najstnikov, ki poteka skozi mentorski program z neprofitnim izobraževanjem mladih. Stranka je ta plakat obdržala in ga obesila v svoji pisarni, ker je želela narediti boljše delo, tako da bodo potrebe uporabnikov vodile v ospredje njihovih misli.

Uporabniški intervju
Izkušeni oblikovalci se v veliki meri zanašajo na intervjuje (v nasprotju s fokusnimi skupinami ali anketami), ker omogočajo poglobljeno razumevanje vedenj, potreb in motivacije posamezne osebe.

Spoznavanje le štirih ali petih posameznikov poglobljeno lahko prinese bolj žive, navdihujoče rezultate kot plitve informacije o velikih skupinah ljudi.

Namen teh intervjujev je lahko manj o informacijah in več o navdihu, potrebnem gorivu za inovativne in kreativne oblikovalske rešitve (Cooper-Wright in Wakely, 2016).

Personas
Persona je profil posameznika, ki pomaga oblikovalski ekipi, da ohrani osredotočenost na človeka (kako se bo Stacey počutila, če bi stala v vrsti do 20 minut, če vemo, da ima dva majhna otroka? Kako bo Bob plačal za ta izdelek ali vemo, da nima kreditne kartice?) (Walter, 2011). O ljudeh je na terenu veliko razprav, saj nekateri verjamejo, da s fikcionalizacijo persona lahko oblikovalske ekipe privedejo do pomembnih človeških preudarkov in preveč poenostavijo težave, s katerimi se soočajo ljudje, kar ustvarja idealiziranega in nerealističnega "fantazijskega uporabnika". Zaradi tega nekateri praktiki (tudi jaz) raje uporabljam persone, ki tesno ali celo v celoti temeljijo na resničnem anketirancu.

Prototip
Oprijemljiva reprodukcija ali simulacija ene (ali več) lastnosti v dani zasnovi. Namen izdelave prototipov je izvajanje testov, zbiranje povratnih informacij uporabnikov in drugih zainteresiranih strani in njihovo vključevanje v naslednji prototip. Ta nenehni cikel izdelave in testiranja zaporednih prototipov je odličen način za razvoj izdelkov in storitev, ki jih uporabniki potrebujejo, razumejo in uživajo.

Slika 1. To je

Diegetični prototip
Prototip, ki na nek način oživi fikcijo. Včasih oblikovalci preprosto izzovejo pogovor, ne pa da ustvarijo izdelek, ki je pripravljen na trg. Diegetični prototipi morda niso namenjeni proizvodnji v resničnem življenju, vendar lahko ustvarijo iluzijo, ki navdihne tiste, ki jo vidijo. Beseda diegetic izvira iz filma in gledališča, kjer se pogosto ustvarjajo inertni rekviziti, ki dodajo podrobnosti in realizem v uprizorjeni svet. To še posebej velja za dela znanstvene fantastike (Sterling, 2016).

Anketa
Govorna ali pisna oblika, ki postavlja vrsto vprašanj, na katere mora uporabnik odgovoriti. Pri iskanju širših vzorcev vedenja in pojavov so lahko koristne ankete. Dobro je, da oblikovalske odločitve podprete z mešanico kakovostnih in količinskih dokazov.

Vendar ankete niso najboljša oblika raziskovanja, saj uporabniki pogosto počnejo stvari, kot so fib, pod / nad kritiko ali se jih ne spomnijo (Kitson, 2016).

Analogne izkušnje
Neortodoksna tehnika raziskovanja, katere cilj je sprožiti močan „eureka trenutek“, ne pa tradicionalnih kvantitativnih podatkov. Številni najbolj pametni izumi v zgodovini so se zgodili v trenutkih, ko človek preklopi kontekste (recimo iz fizikalnega laboratorija na pohodno pot) in jih navdihne presenetljiva analogija (Univerza Stanford D.School, 2014). Izkušeni oblikovalci, ki preučujejo stres v bolnišnični sobi, lahko skušajo takšno presenečenje izničiti tako, da se namestijo v NASCAR jamsko ekipo, ali pa se bo ekipa, ki preučuje anesteziologijo, udeležila pouka potapljanja (Bennet, 2012).

Delavnica delavnic
Seja, v kateri so združeni različni posamezniki, ki sodelujejo v izdelku ali storitvi, zlasti tisti, ki običajno ne sodelujejo. Zbiranje ljudi iz IT, oblikovanja, poslovanja, storitev za stranke, financ in upravnega odbora, ki so vsi v eni sobi, z enakim povabilom, da spregovorijo in prispevajo, lahko privede do netipičnih pogovorov, nepredvidenih spoznanj in odblokiranja birokratskih ovir.

Slika 2. Sestanek med študentsko skupino Hyper Islanda (@mayrakapteyn zgoraj desno) in srednješolci.

Sestanek o soustvarjanju
Olajšana delavnica, kjer se izkušeni oblikovalci in uporabniki izdelka zberejo, da skupaj ustvarijo ideje in / ali prototipe.

Izkušeni oblikovalci vedo, da bi morali oblikovati * s * in ne * za * populacije, ki jim služijo.

To je odlična tehnika za uresničitev tega ideala.

Orodje za zamisli
Preprosto sedenje v sobi in poskušanje novih zanimivih idej je lahko izredno težko. Da bi olajšali ta proces "ideje", so izkušeni oblikovalci (in vzgojitelji, poslovni strokovnjaki in drugi) pripravili na stotine orodij za razbijanje ledu in pretok idej. Nekateri primeri teh orodij vključujejo tihi brainstorming, negativni brainstorming, bodystorming (IDEO, 2003), s.c.a.m.p.e.r. (Eberle, 2008) in generator hitrih idej (Nesta, brez datuma).

Terminologija

Nekaj ​​jezikov, ki jih je pogosto mogoče slišati na konferencah, v prispevkih, knjigah in delavnicah, ki se ukvarjajo z oblikovanjem izkušenj.

Touchpoint
Vsaka kontaktna točka med kupcem in ponudnikom storitev. To bi lahko bili zasnova potrdila, udobje čakalnice ali uporabnost spletne strani (Stickdorn in sod., 2012).

Slika 3. Restavracije so postale priljubljene, da personalizirajo pomembno stično točko storitve - račun - tako, da položnico položijo v čudaško, očarljivo ali razkošno posodo.

Izbira arhitekture
Kadar uporabniku predstavimo nabor možnosti, je treba sprejeti neprimerne odločitve glede predstavitve teh odločitev. Načini predstavitve možnosti se lahko oblikujejo tako, da se nekatere odločitve olajšajo pred drugimi (Thaler, Sunstein in Balz, 2010). Na primer, gumb KUPI ZDAJ je lahko velik in rdeč, gumb CANCEL pa lahko majhen in siv. Etično gledano je pomembno spoštovati svobodo izbire uporabnikov in vedno oblikovati na način, ki podpira avtonomijo uporabnikov in individualne potrebe. Izbira arhitekture je orodje, ki ga je treba upravljati odgovorno in premišljeno.

Nudge
Potiskanje je, ko oblikovalec manipulira z izbiro arhitekture (glej zgoraj) na način, ki daje prednost določeni odločitvi in ​​s tem uporabnika potisne k tej možnosti (Thaler in Sunstein, 2009). Koncept je trenutno priljubljen v javnem zdravstvu in financah, kjer so nekatere odločitve očitno boljše od drugih za vsakdanje državljane (na primer, da se zdravo prehranjujejo ali odplačujejo dolg). Etika takšnih pritiskov je tema vroče razprave.

Postopno razkritje
To je praksa, da se človeku da le toliko informacij, kolikor jih potrebuje. Stavek izvira iz interakcije med človekom in računalnikom, vendar ga je mogoče uporabiti v ne-digitalnih situacijah (Soegaard in Dam, brez datuma). Na primer, pripovedovanje prodajalca prodajalca o pravilniku vračanja iz trgovine, ko je stopila na vrata, ni zelo prijazno uporabnikom, medtem ko bi čakanje, ko je na blagajni, bolje ustrezalo njenim potrebam.

Oblikovna fikcija
Včasih oblikovalci ustvarijo izmišljene izdelke in storitve samo zato, da pokažejo točko ali sprožijo pogovor. Anthony Dunne in Fiona Raby (2014) sta ta pristop popularizirala s svojim delom, ki uporablja špekulativne zasnove in namišljene scenarije za spodbujanje družbene kritike in razprave.

Deležnik
Oseba, ki je na nek način pomembna za izdelek ali storitev. Lahko so zastopnik za stranke, kupec, poslovodja, IT oseba, grafični oblikovalec, financer, skrbnik, svetovalec ali izvršni direktor.

Vodoravni prototip
Daje pregled izdelka ali storitve na visoki ravni; posplošeni račun (Kitson, 2016).

Vertikalni prototip
Ponazarja potovanje ene osebe skozi izdelek ali storitev; poseben, individualni račun (Kitson, 2016).

Ta poteptana „črta želja“ ponazarja, kaj si pešci resnično želijo - drugačen od tistega, ki je bil zgrajen.

Linija želja (ali kravja pot)
To je izraz, izposojen iz krajinske arhitekture. V večini parkov lahko opazite kraje, kjer se trava potegne od ljudi, ki posežejo po bližnjicah - temu pravimo črta želja. Ne velja samo za fizični prostor, kot so parki. Na primer, če bi oblikovalci izkušenj v Spotifyju (hipotetično) opazili, da uporabniki po odprtju aplikacije ponavadi preidejo na svoj seznam predvajanja Discover Weekly, bi morda razmislili, da bi ta seznam predvajanja postali prva stvar, ki jo uporabniki privzeto vidijo. Takšna odločitev se odziva in upošteva vzorec uporabe, ki ga stranke že demonstrirajo, namesto da uporabnike vsiljuje v vnaprej oblikovan načrt ali strukturo.

Za konec: Prihodnost oblikovanja izkušenj

Oblikovanje izkušenj je disciplina z malo prepoznavnostjo imen zunaj razmeroma majhnega kroga strokovnjakov.

To sem se naučil vedno znova in znova v zadnjih šestih mesecih tega tečaja Digital Experience Design na otoku Hyper, kjer sem prišel v nevarnost neizogibnega trenutka na družabnih srečanjih, kjer me kdo vpraša: "Pa kaj počnete?"

Bojim se, ker je treba dolgo razlagati (dlje kot odgovori večine drugih na to vprašanje), zaradi česar se počutim pompozno in nekoliko samozavestno. Moja ambicija, da pridem na to področje, je resnično služiti drugim. Ko delo postane preveč obsedeno, preveč se ukvarjam z razlago, čutim, da vlagam več energije v definiranje svoje samopodobe, kot pa dajem v pomoč drugim, zaradi česar sem prišel sem. Skrbi me, da ta disciplina morda ni v stiku z vsakodnevnim življenjem - ravno nasprotno tistemu, za kar trdi, da je. Mogoče sem prestrog.

Mogoče prepoznavanje imena ni pokazatelj vrednosti oblikovanja izkušenj. Ker večina ljudi ne ve, kaj je, ne pomeni, da ni dobro ali koristno. Mogoče bi si moral prizadevati, da premagam svoja obotavljanja glede razlage in se notranje spomnim, da je tisto, kar počnem, vredno. Mislim, da mi bo v prihodnosti bolj udobno, ko bom imela bolj konkretno delovno vlogo in se lahko razložim v zvezi s konkretnim projektom v nasprotju z razlaganjem oblikovanja izkušenj v splošnem smislu.

Izkušnja z empatijo: poskusite se predstaviti kot oblikovalec izkušenj na večerji za vikend in si oglejte, kako ljudje reagirajo.

Ko pogledam navdihujoče primere, na primer, kako podjetje, kot je Peerby, pomaga sosedom, da si delijo vsakodnevno blago, kot so lestve in vrtne kosilnice, ali kako podjetje, kot je Red Ninja, pomaga starejšim, da se počutijo pooblaščene za uporabo interneta, se pomirim in se spomnim, da sem na pravem mestu.

Nekateri moji kolegi v programu so se pred kratkim prijavili na delovna mesta kot "oblikovalci izkušenj", "izkušeni strategi" ali "oblikovalci storitev", samo da bi med intervjujem izvedeli, da družba resnično pričakuje, da bo nekdo sedel za računalnikom in premeščal izvlecite kodo, slike ali izvedite že odločeno oblikovanje izdelka. Temu pravim inflacija naslovov - kadar se naziv delovnega mesta sliši precej strateško in vplivno, vendar dejansko vsakodnevno delo zahteva malo sprejemanja odločitev, socialne ali ustvarjalne spretnosti. To je preoblečeno oblikovalsko delo v stari šoli, montažni slog.

Za zaključek je zelo težko delati na področju, ki nima trdne opredelitve, in katerih praktiki so v nenehni razpravi o tem, kaj naj bi pomenili različni nazivi delovnih mest. Nenehno definiramo in na novo definiramo svoje naslove, vloge, imena, oznake. Globoko upam, da ta vaja za samoopredeljevanje ne bo odštela preveč energije od pomembnejšega dela pomoči ljudem, da se nemoteno prebijejo skozi vladno spletno stran, načrt za kemoterapijo, bivanje v hotelu ali obisk banke - kar je tisto, kar Prišel sem, da bi delal.

Moja najboljša napoved je, da bo prihodnost polja še naprej nekoliko obližev.

Obstajajo izkušeni oblikovalci, ki delajo v vladi in dosegajo ogromen napredek pri uporabnosti in preglednosti vladnih služb. Obstajajo izkušeni oblikovalci, ki delajo v oglaševalskih agencijah in prihajajo z novimi in iznajdljivimi načini, kako stranke navdušiti nad nakupom brezalkoholnih pijač. Obstajajo izkušeni oblikovalci, ki so globoko specializirani za izboljšanje uporabe digitalnih izdelkov. Obstajajo izkušeni oblikovalci, ki pospravljajo krog fizičnih, digitalnih, javnih in notranjih kontaktnih točk storitve. Ne pričakujem, da se bo tako širok spekter vaditeljev kdaj povezal v urejeno, enostavno razloženo skupino. Pričakujem, da bo ta raznovrstna ekipa različnih strokovnjakov še naprej uporabljala orodja, miselne misli in terminologije, opisane v tem prispevku.

Mogoče so ti seznami edine stvari, ki nas povezujejo kot izvajalce.

Zanimivo je, da se tako širok krog strokovnjakov lahko soglasno strinja, da so ta orodja (intervjuji, zemljevidi potovanj, prototipi itd.) In miselne misli (ljudje pridejo prvi, gradijo, da razmišljajo itd.) Vredni. Od oglaševalcev do javnih uslužbencev, tehnoloških podjetnikov do osnovnošolskih učiteljev se je veliko ljudi strinjalo, da je ta orodja dobro uporabiti, razvijati in deliti. S tako navdušenim in raznolikim zborom posvojiteljev ta orodja in njihova moč govorijo sami zase.

Reference

  1. Bennett, P. (2012) 'Moč analogije', CBN Weekly (junij), str. 35.
  2. Bernard, R.H. in Bernard, H. (2011) Raziskovalne metode v antropologiji: kvalitativni in kvantitativni pristopi. 5. izd. Walnut Creek, Kalifornija: AltaMira Press, ZDA
  3. Cooper-Wright, M. (2016) Razumevanje ljudi, Hyper Island, Manchester UK 7. marec.
  4. Cooper-Wright, M. in Wakely, K. (2016) Spoznavanje ljudi, Hyper Island, Manchester UK 14. marec.
  5. Dunne, A. in Raby, F. (2014) Špekulativno vse: Oblikovanje, fikcija in družbena sanjanja. Cambridge: The MIT Press.
  6. Eberle, B. (2008) Scamper: Ustvarjalne igre in dejavnosti za razvoj domišljije. Združeno kraljestvo: Prufrock Press.
  7. IDEO (2003) Ideo kartice: 51 načinov za navdih pri oblikovanju. San Francisco: William Stout.
  8. IDEO (2016) O. Dostopno na: https://www.ideo.com/about/ (dostopano: 21. julija 2016).
  9. Kitson, L. (2016) Izkušnje oblikovanja, Hyper Island, Manchester UK 31. maja.
  10. Moggridge, B. (2006) Oblikovanje interakcij. Cambridge, MA: MIT Press, str. 729.
  11. Viri (brez datuma) Viri: Hitri generator. Dostopno na: http://www.nesta.org.uk/resources/fast-idea-generator (dostopano: 21. julija 2016).
  12. Newbery, P. in Farnham, K. (2013) Oblikovanje izkušenj: okvir za integracijo blagovne znamke, izkušenj in vrednosti. Združene države: Wiley & Sons Canada, Limited, John, str. 69.
  13. Ross, J.A. (2011) "Dunne & Raby's Future Foragers", revija Icon.
  14. Service Design Show (2016) Reševanje največjega izziva v okviru oblikovalske vzgoje / Lauren Currie / epizoda 5. Dostopno na: https://www.youtube.com/watch?v=_bPlAtNfKkM (dostopano: 21. julija 2016).
  15. Soegaard, M. in Dam, R.F. (brez datuma) Postopno razkritje: glosar interakcije med človekom in računalnikom. Dostopno na: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/progressive-disclosure (dostopano: 21. julija 2016).
  16. Univerza na Stanfordu D.School (2014) Analogni navdih: Kako do odličnih idej iz najbolj verjetno neprimernih krajev. Dostopno na: https://www.youtube.com/watch?v=jJT6YMZbHDk (dostopano: 19. marca 2016).
  17. Sterling, B. (2016) "Patentno neresnični: mesnati defibrilatorji in sinhronizirani baseball spreminjajo prihodnost", Wired Magazine (julij).
  18. Sterling, B. (2009) 'Design fikcija', interakcije, 16 (3), str. 20. doi: 10.1145 / 1516016.1516021.
  19. Stickdorn, M., Schneider, J., Andrews, K. in Lawrence, A. (2012) Gre za storitveno oblikovalsko razmišljanje: Osnove, orodja, primeri. Amsterdam: BIS Publishers B.V.
  20. Thaler, R.H. in Sunstein, C.R. (2009) Nudge: Izboljšanje odločitev o zdravju, bogastvu in sreči. London: Penguin Books.
  21. Thaler, R.H., Sunstein, C.R. in Balz, J.P. (2010) Choice Architecture. Dostopno na: https://www.sas.upenn.edu/~baron/475/choice.architecture.pdf (dostopano: 10. julija 2016).
  22. Walter, A. (2011) Oblikovanje za čustva. New York, New York: A Book apart, str. 33.

Slike

Vse slike niso last avtorja, razen če ni drugače navedeno

  1. Wired Magazine (2016) Neskončni spominek. Dostopno na: http://wi-images.condecdn.net/image/rVXx2pBRnQD/crop/1020 (dostopano 22. julija 2016).
  2. DoživiteThis_Showcase na Instagramu (2016) Aplikacije za dobro ekipo v Boltonu. Dostopno na: https://www.instagram.com/p/BGuDKXHBASB/?taken-by=experiencethis_showcase (dostopano 22. julija 2016).
  3. Joako_pmv na Instagramu (2016) La factura en un bote. Dostopno na: https://www.instagram.com/p/BH986cQjAVD (dostopano 22. julija 2016).
  4. morganhopephillips na Instagramu (2016) #desirelines absolutna klasika. Dostopno na naslovu: https://www.instagram.com/p/BHmGevWAp2R/ (dostopano 26. septembra 2016).